Виртуальный методический комплекс./ Авт. и сост.: Санжаревский И.И. д. полит. н., проф Политическая наука: электрорнная хрестоматия./ Сост.: Санжаревский И.И. д. полит. н., проф.

  История политических учений Политология как наука Методы исследования

Методологические прблемы истории и теории политической науки

ПОЛИТОЛОГИЯ: МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ      

 

назад   оглавление   вперед

ГЛАВА LVIII

Красным шрифтом в квадратных скобках обозначается конец текста на соответствующей странице печатного оригинала данного издания

ГЛАВА LVIII.

ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПОЛИТОЛОГИИ.
МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРИ ПРОВЕДЕНИИ
ОРГАНИЗАЦИОННО-МЫСЛИТЕЛЬНЫХ ЗАНЯТИЙ

Любое занятие с использованием как традиционных, так и инновационных (в частности – организационно-мыслительных) технологий, как правило, состоят из трех основных частей – вступительная (вводная), основная и заключительная.

Вступительная часть

Основные элементы вводной части те же, что и при проведении практического (семинарского) занятия по традиционной методике. Объявление темы занятия, его основных целей, актуальности обсуждаемой на занятии проблемы.

Однако, при проведении функциональных игр, есть некоторые особенности, выполнение которых обязательно. Во-первых, необходимо довести до обучаемых организационные основы занятия или так называемые “правила игры”. Кроме того, желательно здесь же объявить регламент проведения занятия, т.е. сколько времени должен занять первый игровой шаг, второй и т.д., в зависимости от планируемого преподавателем (далее – игротехником) их количества. При этом игротехник устанавливает, что перерыв в ходе занятия объявляется на 15-20 минут после прохожденыя определенных этапов игрособытия. Как правило этапами являются игровые шаги.

Во-вторых, во вступительной части игротехник представляет экспертную группу, коротко доводит до обучаемых (далее – игроков) основные ее функции и критерии экспертной оценки обучаемых. Оптимальный состав экспертной комиссии три человека. Это, как правило, другие преподаватели кафедры или наиболее подготовленные обучаемые, которых выбирают сами игроки по одному от каждой игровой команды.

Третья особенность заключается в том, что обучаемых необходимо разделить на команды (как правило, три) и выбрать капитанов. Если это не было сделано до занятия, то игротехник обращается к аудитории: [c.930] “Прошу равномерно разделиться на три команды и сесть за соответствующие игровые столы”. По опыту, преподавателю не стоит вмешиваться в процесс разделения на команды, даже в том случае, когда созданные команды значительно разнятся по своим интеллектуальным возможностям. В таком занятии большое значение имеет психологическая совместимость игроков, находяшихся на протяжении всей игры в состоянии определенного интеллектуального и эмоционального дискомфорта. Поэтому, не всегда более сильная по составу игроков команда в конечном итоге становится победителем.

После определения состава команд игротехники предлагает командам выбрать капитанов. Основные требования к капитану: – хорошие организаторские качества; знание способностей каждого игрока своей команды; -умение быстро и дифференцированно распределять обязанности (вопросы) между ее членами в ходе игры. Это положение желательно довести командам до начала выборов, поскольку, зачастую выбирается тот, кто по мнению коллег “более умный”. Безусловно, это необходимое качество, но далеко не самое главное для капитана команды. После выборов капитанов игротехник может предоставить им слово для краткой характеристики своих команд. Обращёние игротехника может быть следуюшим: “А теперь я попрошу капитанов коротко, в течении 1,5-2 минут, представить членов своих команд и сориентировать нас -что он ждет от каждого из них в ходе игры. Какой вклад каждый игрок может, по вашему мнению, внести в общую победу”. Можно так же задать вопрос капитану: “На какое место рассчитывает Ваша команда? Почему?”

Вся перечисленная выше процедура вступительной части не должна занимать много времени. Лучше, когда обучаемые уже приходят на игру разбившись на команды и выбрав себе капитана. Общее количество времени, затрачиваемое на вступительную часть, не должно превышать 15-20 минут. Однако, от качества проведения этой части занятия (особенно доведения игровых правил, критериев экспертной оценки и других ключевых моментов) во многом зависит успех игры, а значит и эффективность всего занятия.

Прежде, чем перейти к рассмотрению основных методических (технологических) приемов игротехники, используемых [c.931] на игровых шагах, необходимо сделать некоторые пояснения.

Во-первых, фуикциональная игра является фактически завершающим этапом прохождения обучаемыми той или иной темы. Само же изучение темы обязательно подразумевает несколько занятий (как плановых, так и внеплановых – в часы самостоятельной подготовки) при сочетании традиционных и организационно-мыслительных технологий обучения. Следует также иметь в виду, что проблемная лекция, предшествующая функциональной игре, должна максимально исключать практически-процедурные вопросы, так как именно на них будет построено игрособытие.

Во-вторых, один из основных приемов достижения конечной цели в ходе организационно-мыслительного занятия (игрособытия) – смена норм коммуникации. To есть, обучаемые постоянно знакомятся все с новыми и новыми версиями решения поставленной проблемы, за счет чего они постоянно совершенствуют свою версию, подходя, таким образом, к собственному “идеалу”. Поэтому, обычно начинают рассмотрение проблемы с составления индивидуальных версий, которые со временем составят командную версию.

Основная часть

1. Интеллектуальная разминка. В ходе разминки уясняются основные категории рассматриваемой проблемы, их содержание. Например, на функциональной игре по теме: “Политическое решение: сущность, содержание, процедура”, преподаватель ставит перед собой цель: в ходе организационно-мыслительного занятия (занятий) вместе с обучаемыми построить механизм принятия политического решения, а затем на основе “вводной” принять таковое. Значит, в соответствии с темой и основной целью занятия, игротехник на интеллектуальную разминку может предложить следующие категории и проблемы: “политика”, “решение”, “политическое решение”, “механизм”, “основные элементы (составляющие) механизма принятия политического решения” и т.д. в зависимости от степени подготовленности группы, содержания предыдущих лекционных и практических занятий. [c.932]

Разминка проводится методом функционального тренинга. Игротехник перечисляет выбранные им проблемы и дает каждой команде определенное время (обычно не более 3-4-х минут) для выработки командных версий данных понятий. После прохождения выделенного времени команды докладывают свои версии исходных понятий. Задача игротехника в данный момент постоянной проблематизацией пытаться доказать игроку (команде), что его (их) версия не совершенна. и требует доработки, при этом ни в коем случае не навязывать свою позицию.

Вопросы игротехника должны быть краткими и проблемными, заставляющие игрока не напрягать память (а что там в учебнике?), а подключать к работе свое рефлексийное мышление, искать ошибки и неточности, исправлять их. Эта задача – основная для игротехника и экспертной группы не только на данном этапе, но и на все игрособытие (занятие).

После проведения разминки игротехник обращается к экспертам с просьбой.оценить работу команд по четырехбалльной системе (от 0 до 3-х). Оценки экспертов суммируются и по отдельной схеме определяются баллы команд.

2. Составление (разработка) индивидуальных версий. После разминки каждому игроку предлагается разработать и изобразить с помощью схемоязыка на листке бумаги или на индивидуальной карте функционального проектирования свою индивидуальную версию (в нашем случае – механизма принятия политического решения). На эту операцию игротехник должен выделить достаточное количество времени, обычно – не менее 10-12 минут. Через 5-7 минут индивидуальной работы, игротехник (при наличии преподавательской экспертной группы и эксперты) подходит к нескольким игрокам с одним и тем же вопросом: “Почему механизм принятия политического решения Вам видится именно таким?” После доклада игрока, ему может быть задано 2-3 проблемных вопроса.

По истечении выделенного времени, игротехник предлагает игрокам обменяться своими индивидуальными версиями внутри команд (например, по часовой стрелке). Далее, каждый игрок в течение 2-2,5 минут знакомится с версией своего коллеги и письменно [c.933] формулирует один-два проблемных вопроса или пишет краткую рецензию. Затем происходит второй обмен работами (далее по часовой стрелке), где следующим игроком формулируются другие вопросы или пишется вторая рецензия. После этого работа возвращается к автору.

Что произошло за это время? Каждый ознакомился с версиями двух своих коллег и к тому же получил проблемные вопросы или рецензии от двух других коллег, которые выводят его на несколько иное понимание изучаемой проблемы. В связи с этим, игротехник предлагает игрокам внести изменения (перепроектировать) в свою первоначальную индивидуальную версию.

Следует иметь в виду, что в зависимости от количества учебного времени, отведенного на изучение данной темы, индивидуальные версии могут разрабатываться на самой игре, или накануне, на самостоятельной работе под руководством преподавателя или в ходе дополнительного занятия. В случае, когда есть возможность провести игру в два этапа игротехник после вступительной части сразу переходит в первый игровой шаг, то есть к разработке и защите командных версий.

3. Переход непосредственно к игровым шагам. Каждый из них должен иметь свое название. Например: “Проектирование механизма...”, “Перепроектирование механизма...”, “Принятие политического решения...” и т.п.

Если индивидуальное проектирование проходило накануне, то первый игровой шаг можно начать с интеллектуальной разминки. На нее выносятся те же основополагающие проблемы и категории, но проводится она в значительно сжатые сроки. В этом случае, итоги разминки в экспертную оценку за первый игровой шаг не входят.

Собственно игровой шаг начинается с задания игротехника на основе индивидуальных версий составить командную версию или модель, основные положения которой вынести на доску в символах схемоязыка (см. Приложение 5). Дпя этого командам, обычно, дается 10-15 минут. После вынесения командных версий или моделей на доску, начинается их защита и проблематизация со стороны игротехника, экспертной группы, команд-соперниц.

На вербализацию (защиту) команде предоставляется ограниченное количество времени, обычно не более 2-3 минут. Остальные команды в это время внимательно слушают [c.934] версию соперника и готовят ему проблемный вопрос (как правило – один, но в зависимости от наличия времени и решения игротехника это правило может не соблюдаться. Желательно, чтобы количество вопросов, задаваемых командами своим соперникам, для более объективной экспертной оценки было одинаковым).

После доклада команды игротехник задает докладчику несколько вопросов (количество – по необходимости) на понимание (уточнение) их версии. Обычно эти вопросы начинаются со слов: “Правильно ли я Вас понял...?”, “Исходя из нашей версии получается, что...” и т.д. Все вопросы игротехника должны быть доброжелательны и ни в коем случае не носить подтекст: “И это все, что Вы можете нам сказать?” или “Чему же Вас столько лет учили?” Одно из основных правил поведения игротехника (впрочем так же как и экспертов и команд-соперников) -уважение мысли других. Всем участникам игры необходимо помнить, что чужая мысль, даже если она и кажется на первый взгляд неказистой, безграмотной или двусмысленной в конечном итоге может оказаться более правильной (близкой к истине), чем твоя. Но в любом случае, после проблематизации игротехника команда должна почувствовать, что ее версия требует корректировки, а порой и полного изменения.

После этого задаются вопросы экспертами и командами-соперницами. Как уже отмечалось, количество вопросов может быть неограниченным. Однако, практика показывает, что оптимальным является 5-7 вопросов, т.е. по одному вопросу от каждого из экспертов и от команды-соперницы. Игротехник оставляет за собой право послед– него вопроса команде или всем командам сразу по окончании докладов. Этот вопрос может быть следующим: “Какие слабые места вы видите в своей версии, что вам нравится в версиях других команд, какие бы изменения вы внесли в свою модель?” На вопросы команда отвечает не сразу, а только их записывает. По такому же сценарию защищают свои версии другие команды.

После защиты командных версий игротехник предоставляет командам время для подготовки ответов на по– ступившие им вопросы. Обычный расчет времени на подготовку ответов – не более 1-1,5 мин. на вопрос. To есть, если команда получила 6 вопросов (3 – от экспертов, по одному от команд-соперниц и одни от игротехника), то ей [c.935] на подготовку ответов предоставляется 6-8 минут. Если команды получили разное количество вопросов, то игротехник сам принимает решение о количестве выделяемого времени на подготовку.

Ответы на вопросы осуществляются так же поочередно каждой командой при строго ограниченном времени (примерно 1 мин. на вопрос). При этом необходимо выполнение правила, строго контролируемого игротехником – один и тот же человек не может отвечать два раза подряд, то есть, если в команде 5 чело– век и она получила 5 вопросов, то каждый игрок должен ответить на один вопрос. Ответы команд на вопросы не уточняются и не корректируются задававшими – исповедуется правило: “Каждый задает вопрос так, как может и отвечает тоже как может”. Это правило не распространяется только на игротехника.

Процесс ответов на вопросы фактически является заключительным этапом игрового шага. После него следует экспертная оценка.

Все последующие игровые шаги проходят фактически по тому же сценарию, изменяется только первоначальное задание, с которым команда должна выходить на защиту. Последующие задания зависят от темы занятия и тех целей, которые ставились преподавателем (игротехником). При этом может быть два варианта последующих действий: 1) игра продолжается без выхода на игровое поле, когда экспертная оценка определяет лишь лидера и аутсайдера и 2) с выходом на игровое поле, когда экспертная оценка, выполняя и предыдущую функцию, определяет место команды на игровом поле.

Первый вариант в основе своем применим при выполнении в ходе занятия разновидных заданий – построение модели, принятие на основе ее какого-то решения, корректировка его на основе какой-то вводной и т.д.

Например, в нашем случае, по упомянутой теме, можно предположить следующие игровые шаги: 1 – Построение модели механизма принятия политического решения; 2 – Оценка политической ситуации, реально сложившейся в России (или – Перепроектирование модели механизма принятия политического решения); 3 – Принятие политического решения на изменение сложившейся ситуации (в качестве консультационного совета при Президенте РФ) и т.д. В данном случае, перед началом второго игрового шага можно [c.936] провести так называемый “понятийный переход”, в ходе которого в режиме разминки выяснить, например, понятия -”оценка”, “обстановка (ситуация)” и др.

Второй вариант. В данном случае, в зависимости от темы и целей занятия выбирается функциональное (игровое) поле – 1) поле функциональной задачи или 2) поле функционального проектирования (см. Приложения 7 и 8). Первое предназначено в основе своей для практической апробации уже принятого того или иного решения, когда уже первый шаг начинается с принятия командами решения и его защиты. Второе предназначено для функционального проектирования, то есть построение модели чего-либо (в курсе политологии это в основном модель механизма какого-либо политического процесса – принятия политического решения, обеспечения национальной безопасности, взаимосвязи государства и гражданского общества, разрешения межнационального конфликта и т.д.).

Основная особенность игры на поле – каждое последующее задание игровых шагов задается согласно игровому полю. Та клеточка, на которую попадает команда после очередного игрового шага определяет ей задание на следующий игровой шаг. Фактически идеальный случай, когда тематический план позволяет провести по одной теме два 4-х часовых практических занятия. В этом случае, на первом занятии желательно провести игру на поле функционального проектирования и довести командное моделирование до относительного совершенства, а во втором задании – выйти на поле функциональной задачи и опробовать построенный механизм в действии.

Заключительная часть

Заключительная часть занятия (игры) практически ничем не отличается от подобного этапа занятия по традиционным технологиям. Так же подводятся итоги: выполнение цели занятия, отличившиеся на занятии, определение победителя (по количеству набранных баллов), задание на самостоятельную подготовку. Основная особенность – следует избегать навязывания своей точки зрения, отмечая содержательные ошибки игроков в процессе игры. [c.937]

 

назад   оглавление   вперед